fredag 15 juni 2018

Poddar för spelskapande

Här är intressanta och nyttiga poddar för att förstå och skapa rollspel. Då jag är en indiefarbror, är det här poddar som främst handlar om indiespel. Indie syftar nästan alltid på spelstilen men kan även ibland betyda independent, det vill säga oberoende spelskapare. Här har du massor med timmar som hjälper dig förstå hur man skapar rollspel och stöttning nog att göra det eller utveckla det du redan håller på med. Enjoy!









Theory from the Closet
Näst först. Låt er varken skrämmas av hans tatuering i pannan eller det skräniga musikintrot. Clyde Rhoer fokuserar på rollspelsteori för att förstå GNS och Big Model från The Forge dels i soloavsnitt där han reflekterar men mest i intervjuer med alla de stora tidiga och nutida främst amerikanska indiespelskaparna.

Oftast väldigt bra. On point. Många bra exempel genom att spelskapare genom samtal om sina spel visar hur det det funkar i praktiken. Få saker är off topic. Det handlar om det det ska handla om. En sak som irriterar är att det typ inte förekommer några kvinnliga spelskapare. 


Serien spänner över nio år (sovande sen 2016) och 64 avsnitt som varierar kraftigt i längd men i snitt är knappa timmen.




Master Plan
iTunes

Äldst (med en månads marginal). Började typ som ljuddagbok för Ryan Macklin att själv skapa det egna spelet Mythender och tar därför hjälp av andra spelskapare för att i intervjuer få tips och idéer. Utvecklas till allmänt om spelskapande med mottot att alla kan och ska göra sina egna spel. Brett om spelskapande och dess olika aspekter, teori och även nåt avsnitt som flyter ut till även andra saker. Lättlyssnat och informativt. 

Lite pratigare än TftC ovan (Clyde har förberedda frågor och försöker hålla sig till ämnet) vilket gör det lite lättare att lyssna på men medför också att samtalen inte har samma fokus. Också nästan bara amerikanska indiedudes med en och annan tokenkvinna (och såklart Kenneth Hite. Alltid Ken Hite. Alla älskar att prata med The Kite av någon anledning).

Serien spänner också över nio år (sovande sen 2015) och har 70 avsnitt som varierar lite i längd med är typiskt drygt en timme långa. 
















Narrative Control
iTunes

Av Sean Nittner och nästan alltid en co-host (bäst är Justin Evans som är med från början) och/eller gäst
. Lite kortare avsnitt som iallafall till en början var väldigt planerade. Varje avsnitt har ett ämne som bryts ned, analyseras och diskuteras. Tydligt, enkelt och med bra exempel. Byter lite upplägg mellan säsonger. Ibland intervjuer, ibland saker de läst, hört eller sätt som de vill kommentera. 

NC är lättlyssnat. Det korta koncentrerade formatet är guld. Att de förberett sig gör att det är lätt att förstå olika perspektiv och slutsatser. Det blir inget svävande småprat utan man håller sig till ämnet. 

Serien spänner över åtta år (är vilande från 2016) och 85 avsnitt men relativt väldigt få avsnitt per säsong efter 2011, så det är de två första säsongerna som utgör bulken. Avsnitten i början är korta, högst en halvtimme men en del senare, särskilt intervjuer, är runt en timme.















Design Games
iTunes

Av Nathan Paoletta (bl.a. Annalise och World Wide Wrestler) och Will Hindmarch (skapar till olika men mycket till Vampire t.ex.) som tillsammans går igenom alla faser av att skapa ett eget spel. De bryter ned processen i små delar och pratar om varje del. I stort kommer avsnitten i kronologisk ordning men det finns också fristående avsnitt. De tar ofta upp djupare perspektiv och blir ibland väldigt abstrakta i sina samtal (inte så mycket teoretiska) men blandar det med att också vara väldigt konkreta i vad man måste göra och tänka på om vill skapa ett eget spel (tid, kostnader, planering, etc.).

De är båda insatta och kunniga och avsnitten är förberedda och håller sig till ämnet. De redigerar grymt och är båda grafiker så samtalen har ibland visuella perspektiv. Målet med podden var att avsluta den när de tyckte att de fått med hela processen, vilket de också gjort. Två säsonger under 1,5 år 2015-2016 och totalt 50 avsnitt, ofta mellan 30-45 minuter. 
















Backstory
iTunes

Backstory är en intervjupodd med Alex Roberts (från Oneshot, som har flera andra bra poddar). Hon fokuserar mer på personen hon intervjuar, än själva spelen. Spelen kommer dock in som en självklar del i deras samtal men det blir mindre teori och mer personliga reflektioner. Ofta tillåts samtalet meandra iväg till andra saker vilket gör att det känns mer naturligt och mysigt att lyssna på. Nackdelen är att det ibland handlar om saker du inte alls ville höra men det är sällsynt. Nästan allt blir på ett eller annat sätt spelrelaterat. 

Till skillnad från ovanstående bro-poddar så är det stor variation på spelskaparna hon intervjuar. Allt från kända till mindre kända men framförallt inte bara vita medelålders heteromän. Oftast är det indieskapare och ofta även överlappning med lajv och/eller andra uttrycksformer vilket är utmärkt för att upptäcka okända spelskapare och deras spel. Roberts är otroligt allsidig och kunnig och en mästare på att skapa en välkomnande miljö, vilket gör avsnitten otroligt tillfredsställande att lyssna på. 

Backstory startade 2016 och pågår i skrivande stund fortfarande. Med dryga 60 avsnitt är utgivningsfrekvensen hög. 

Här är några andra poddar som också har spelskapande i sig men inte lika konsekvent och därmed inte lika givande. Dock finns det i alla riktigt fina guldkorn för de som har tid och lust att lite tålmodigt leta.

Från ovan nämnda Oneshot finns både Modifier med Meghan Dornbrock, Talking Table Top Jim McClure och Critical Success med James D'Amato. Även The Jank Cast och Table Top Babble med James Introcaso bör nämnas. Enda svenska podd som skulle kunna kvala in men nog inte gör det är Märklighetstroget med Thom Kiraly. Har inte lyssnat på Syndikatet så det kan jag inte gå i god för. Det finns några till som jag inte hunnit kolla så eventuellt uppdateras listan framöver.

lördag 9 juni 2018

Impro for Role-Players


Disclaimer för vägg av text. Fattar om du inte pallar läsa det här. Dock kudos till alla er som läser inlägget för det ligger mig varmt om hjärtat och är det viktigaste inlägget hittills.


Ok, jag erkänner. Jag skäms, men jag erkänner. Jag har inte läst Keith Johnston förrän nu. Det är hiskligt pinsamt hur jag av lättja (och enfald) skjutit upp det. Nu när jag väl har läst Impro for Storytellers, är bekännelsen lätt att göra för det var värt det.


Om du spelar rollspel och inte har läst Johnston, är det ett misstag. Om ni i er spelgrupp publicerar actual play med självbilden "glada amatörer" och inte har läst Johnston, är det olyckligt. Om ni i er spelgrupp publicerar actual play med självbilden "mer än glada amatörer" och inte har läst Johnston, är det oförlåtligt.

Om du läser och lär dig av Impro for Storytellers så blir du ofrånkomligt en skickligare rollspelare men Johnston är lärare åt improvisatörer som uppträder inför en publik, så därför är hans böcker även extra intressant för spelgrupper som har som mål att underhålla andra än sig själva. Men mer om det lite senare.

Men räcker det då inte med att läsa Play Unsafe av Graham Walmsley? Jo, det gör det. Walmsley är tydlig med att hans innehåll är taget från Impro (föregångaren till Impro for Storytellers) rakt av och att han sen försökt anpassa det till rollspel. Resultatet ruskigt bra. Play Unsafe är egentligen allt du behöver. Boken är tydlig, konkret och du läser den på en halvtimme. Är det bara en enda bok du ska läsa för att förändra och förbättra ditt rollspelande, så är det Play Unsafe. Bokens enda svaghet är väl egentligen att den inte är särskilt övertygande. Du ska helst redan vara lite frälst innan du börjar läsa den. Styrkan att vara kort är också en nackdel, då den inte ger fördjupning eller förklaringar och de spelexempel (ofta dialog) som ges är väl helt ok men inte jättebra. 

Är man inte redan frälst är det bättre att välja Impro for Storytellers. Mängden exempel (förklaringar och dialog) är så överväldigande och lysande, att budskapet blir glasklart och övertygande. Trots att de kapitel och totala mängden sidor i boken som är direkt eller indirekt användbara till rollspel är relativt få, bidrar repetitionen av kärnbudskap uttryckt i form av dialoger och förtydliganden, att nästan hela boken känns meningsfull.

Impro for Storytellers riktar sig såklart till folk inom improvisationsbranschen så den är proppad med övningar, lekar och spel (games) som riktar sig både till skådisar och deras lärare. Ändå är det ganska enkelt att hitta de delar som överlappar med rollspel. Oftast handlar det om hur man improviserar och hur man skapar berättelser. Vi som föredrar friform och story now har mest nytta av boken men många tekniker och perspektiv som presenteras är så generella att de är nödvändiga i alla spelgrupper.

Jag sammanfattar det innehåll jag tycker är allra viktigast för rollspel och gör ibland jämförelser med hur de presenteras i Play Unsafe. 


Först tänker jag ta upp saker som har att göra med att berätta en berättelse.

  • Dramatik (i en scen) skapas på flera sätt. 
    • Dramatik (dramatic action) skapas genom att balansen mellan två personer ändras. Något i deras relation förändras. Oavsett vilken relationen är från början så är det själva förändringen som behövs. Vanligt är att rollspelare eftersträvar balans i gruppen (karaktärerna med sina personligheter är konstanta, vilket gör relationerna dem emellan oförändrade samt att det förekommer ett flocktänkande - vi är en grupp som gör det här tillsammans, interna konflikter undviks eller förtrycks och kraft ägnas åt att lösa konflikter omedelbart). Förändringen i status är alltså inte objektiv eller permanent. Vi pratar inte om att någon plötsligt blir adlad eller hemlös utan att mellan två personer så varierar statusen fram och tillbaka. 
    • Det som förändrar balansen mellan två karaktärer (relation/status) kallas en tilt och den måste alltid innehålla ett mysterium. Ett mysterium är något okänt som kräver en förklaring. Ett "varför?". Att etablera tilts med mysterium ska göras utan att i förväg ha bestämt sig för vad förklaringen är. Förklaringen är något som man tar reda på i efterhand, tillsammans. Om man tänker att man måste ha en förklaring klart för sig innan, är risken överhängande att man aldrig kommer så långt att man etablerar en tilt. Man hinner helt enkelt inte. Eller vågar inte. Tvekar. Ögonblicket går förlorat. Att införa tilts i spelet kräver tillit och mod (att vi tillsammans kan spela på det improviserade och sen samberätta ihop något).
    • Ett exempel på en tilt i en rollspelsscen. "Jag pratade med [en annan rollpersoner vid namn X] igår. Hen berättade att du ljugit för mig." X kommer och samtalet fortsätter. Det här är en intern konflikt i spelgruppen, balansen mellan RP förändras (troligtvis i mer än en relation och på olika sätt), det är ett mysterium vad lögnen är (om det ens är en lögn, det kan ju vara X som själv ljuger av någon anledning) och det blir en konfrontation, det vill säga det blir rollspel av det. Tilten hade varit mycket svagare om X inte hade kommit in, för då kan inte den anklagade ifrågasätta/försvara sig mot X och "jaget" har inte två versioner att förhålla sig till.
  • En scen behöver en plattform (platform) att utgå ifrån. Man behöver etablera något att stå på och utgå ifrån. Miljö/bakgrund/setting. Plattformen ska vara specifik och ha någon konkret intressant detalj (som man sen kan återanvända, se längre ned). Plattformen ska vara kärnfull, inte en tirad av detaljerade beskrivningar. Den ska vara tydlig och träffande. En plattform kan även vara en rutin, vilket är något vanligt, vardagligt och normalt. Tilten är sedan att rutinen bryts genom att ett plötsligt problem uppstår.
  • Saker som etablerats i plattformen ska återanvändas (Ouroboros) senare i berättelsen (reincorporate). Därför behövs detaljer. Samma som tilts gäller dock; ha inte en tanke på vilka saker eller hur saker ska återanvändas. Det improviserar ni sen. Bara etablera en massa saker, så frön, som är intressanta eller mystiska. Etablerar ni helt uppenbara saker finns nästan ett tvång att de ska återanvändas senare (Tjechovs gevär).
  • Moraliska val kan vara intressanta i en scen men endast om de förändrar karaktären. Konsekvenserna av valet måste synas påverka karaktären. Ett moraliskt val som endast är ett val och inte förändrar tankar och handlingar är inte intressant. Kvalet kan kanske vara intressant men det är konsekvenserna av valet som måste synas tydligt.
  • Konflikter driver berättelsen framåt. Finns inga konflikter finns ingen berättelse. Tyvärr anser många rollspelare att konflikter är mellan spelgruppen och andra yttre fiender, vilket både suddar ut individerna och skapar färre och mindre komplexa konflikter. Interna konflikter mellan rollpersonerna är något eftersträvansvärt.
Walmsley tar upp alla ovanstående punkter men hans exempel är ojämna och ofta lite svaga. De är väl väldigt traditionella (D&D), kliché (värdshus) och oftast fokuserade på annat än rollspel mellan rollpersoner.  Det handlar om okända eller yttre fiender (en drake) och det är inte helt lätt att bygga/ha byggt relationer med dem, även om det går. Det gör att de exempel han tar upp inte gör Impro for Storytellers riktigt rättvisa.

Nu tar jag upp saker som handlar om vad som som spelare och spelledare behöver göra för att rollspelandet ska bli bättre.



  • "Do it!" handlar om att inte tänka. Sluta tänka och säg och gör det som faller dig in.  Det här tror jag många rollspelare som verkligen vill gestalta en annan person är oroliga för. Gör man det instinktiva så är man ju sig själv och inte någon annan. Jag tror att det är ett feltänkt eftersom du aldrig kan komma ifrån att du är dig själv. Du vet om att du spelar ett spel och att du gestaltar ett alterego. Den insikten gör att du ofrånkomligt gör och säger saker du aldrig skulle gjort om det var du som var i situationen. Dra inte ut på att göra det du ska göra (bridging) utan bara gör det direkt. Var inte rädd för vilka konsekvenser det får eller försök tänka ut i förväg vad du ska göra sen. Det leder till ointressanta scener. Det handlar alltså inte om att etablera en plattform utan att man går som katt runt het gröt, ofta av osäkerhet eller rädsla. Återigen rättfärdigas ord och handling i efterhand. Jag vet inte hur många timmar rollspel jag suttit mig igenom när vi har stallat. Både in game och utanför. Gjort upp planer, pausat konversationer och debatterat val för att vara förberedda och rädda för att inte göra det optimala. Vilket fruktansvärt slöseri med tid.
  • Tätt kopplat till "Do it!" är att inte försöka vara smart, kreativ eller originell. Var istället tråkig och gör det uppenbara. Det du tycker är uppenbart, anser ofta andra vara fantasifullt. Johnston beskriver det som att inte föra in saker utanför berättelsens cirkel (Staying with it) utan utforska istället situationen mer i detalj (och eventuellt återanvänd). Att man ska hålla sig till själva scenen och inte föra in andra (ofta gonzo) saker som inte hänger ihop med scenen. Gör och säger du det uppenbara så uppfyller du andras (spelare, spelledare och publik) förväntningar, vilket är tillfredsställande. Det blir också omöjligt att  genomföra scenens syfte (point) om nya, helt random saker introduceras. Att rollspela med någon som hela tiden för in nya saker är typ omöjligt.
  • I linje med playing to lose beskrivs "Be the Hero" som dels hänger ihop med att man inte ska neka någons erbjudande (offer). Det som oftast är det vanligaste folk känner till om impro; "Säg, 'Ja och...'". Men det handlar också om att en hjälte måste plågas och lida för att det ska bli dramatik. Det är varken kul att spela eller lyssna (se på) hjältar som bara lyckas och vinner. Huvudrollen ska försöka uppnå sina mål och misslyckas. För att göra det måste man först alltid etablera något positivt. Börja aldrig negativt. Var inte en dyster karaktär. Svara alltid positivt i dialoger. Bygg upp positiv stämning och förväntningar som ni sen kan jobba med att rasera. Variera också genom att som karaktär pendla mellan positiv, neutral och negativ inställning i samma scen (inte bara under en lång kampanj). Det är humör (känslotillstånd), inte personlighetsdrag. Over-accepting Offers innebär att acceptera överentusiastiskt. Att överdriva för tydlighet och variera känslotillståndet (även i scenen). Undvik att fastna i de vanligaste känslorna; ilska och fruktan. Variera med glädje, stolthet, misstänksamhet, panik, sadism etc. Tänk på att detta alltså inte är en förändring i rollpersonens personlighet, det är olika känslotillstånd. Undvik konstanta skildringar. Ingen människa är konstant. Variera också med olika tempo i det att karaktärer introducerar nya idéer i dialogen med olika långa intervall. 
    • Det finns två huvudsakliga erbjudanden. Blind offer som är att man lämnar över detaljer, definitioner, makt åt någon annan. Motsatsen är Controlled Offer där man behåller makten och själv styr dialogen. Båda är användbara i rollspel och där Controlled Offers nog används oftare av spelledare och är av typen: "Hur känner du kvinnan som just kom in i lokalen?" och "Vad är det för malplacerad doft du känner på vinden?". Blind Offers är att säga "Ja, och..." och spela med, fram och tillbaka utan att blockera (se nedan) eller styra med kontrollerande erbjudanden (vad som är att etablera och vad som är kontrollerat erbjudande är ibland svårt att avgöra). Exempel kan vara att en rollperson svarar en spelledarperson som som spelledaren (eller en annan spelare) precis hittat på och som säger: "Tack för igår kväll!", med: "Tack själv! Det var helt underbart!". Kontrollerat erbjudande hade varit: "Tack själv! Ja, visst var det en fantastisk dansafton?". En blockering hade varit: "Vem är du? Jag har aldrig träffat dig förut! Vad vill du?" 
  • När det gäller status tycker jag att Walmsley tolkat Johnston lite fel. Walmsley utgår mest ifrån att man ska spela karaktärer med olika (hög och låg) status. Som till exempel kung och tjänstfolk. Han påpekar dock korrekt att det är skillnaden i status som är det viktiga men ger lite för stort utrymme för Askungesagor eller det omvända, att man faller i onåd. Som jag tolkar Johnston kan det handla om detta men lika mycket att karaktärerna spelar olika status, oavsett vilken faktiskt objektiv status du har. Samt att det viktiga är att karaktärerna inte har samma status utan alltid olika. I en spelgrupp gissar jag att detta är en het potatis och att många vill ha "rättvisa" i status och makt i sina relationer inom spelgruppen (men då blir spelgruppen en diffus massa utan individer eller konflikter). Status kombineras gärna med olika positiva och negativa attribut för att få intressanta karaktärer. 
  • Fast-Food Stanislavski innebär att varje karaktär har ett mål eller syfte och sen en lista med saker som hen kan göra eller säga för att nå målet/syftet. Det ska vara saker som syns tydligt. Listan har kanske 5-10 punkter och karaktären skiftar hela tiden mellan att gestalta de olika punkterna. Det här funkar utmärkt för att skapa rollpersoner. Särskilt om alla i gruppen hjälps åt att skapa listorna. Man får fler förslag, ur fler perspektiv och man lär känna varandras rollpersoner redan innan man börjar spela. 
Avslutningsvis fastnade jag för saker som man inte ska göra som improvisatör, där många av tipsen fungerar utmärkt även för rollspel.
  • Blocking betyder tacka nej, ignorera eller förstöra (cancelling) erbjudanden för att själv bibehålla eller återfå kontroll. Exempel kan vara att man inte förstår att man fått ett erbjudande eller att man vill undvika att improvisera, ”jobbiga” situationer eller konflikter. 
  • Being Negative är att börja negativ och miserabel vilket i princip omöjliggör möjligheten att förändra karaktären när något oundvikligt dåligt händer. Börja istället positivt. Var optimistisk som person, säg positiva saker. Framåtsyftande och accepterande. 
  • Wimping är att acceptera ett erbjudande men inte bygga vidare på det. Fega. Man ställer motfrågor, är vag eller bollar tillbaka utan att att själv ge bidrag och låter alltså någon annan etablera hela tiden. 
  • Joining handlar om att försöka återställa balansen (status, konflikter) mellan karaktärer. Göra likadant, reagera lika, jämka. Kan lätt förväxlas med samarbete men att inte erkänna tilt och obalans förhindrar all dramatik. 
  • Gossiping är att bara småprata och skvallra. Inget händer. Scenen måste ha en tilt eller ett mysterium. Gossiping kan användas för att bygga plattform men måste användas mycket sparsamt. 
  • Bridging är att skjuta upp tilten (till slutet) för att ha något att falla tillbaka på i scenen. Som säkerhet för att veta vad som ska hända. Det blir en tråkig och långsamt upptakt. "Do it!" Tänk inte ut slutet först. Kör direkt. Säg eller gör det scenen går ut på och improvisera konsekvenserna istället för att safea. 
  • Hedging liknar gossiping och är att sväva på molnen och försöka vinna tid i hopp att en god en idé ska dyka upp. 
En av bokens styrkor är de oräkneliga exempel med tillhörande förklaringar som finns. De ger en intuitiv förståelse för den teori som presenteras. Den ger också insikt i att detta är en praktisk process som tar tid och kan och behöver tränas upp. Förutom lysande exempel avslutas boken med en massa listor. Fast-Food Stanislavski-listor och Tilt-listor. Enormt användbara i rollspel för gestaltningar, scener, konflikter eller att bygga hela scenarion på.

Ett par avslutande reflektioner. För det första behöver inte alla scener vara lika mycket improviserande. Jag förstår att den här typen av improviserande in i en tom framtid är både skrämmande och inte heller alls önskvärt av de flesta rollspelare i alla lägen. Det är däremot väldigt tillfredsställande, både för att skapa berättelser men också för känna styrkan av det man kan göra tillsammans, att våga och försöka. I vissa scener är det kanske väldigt lite improvisation av berättelsen medan det i andra är mycket mer. Spelgruppen och rollspel i sig är ju otroligt trygga miljöer att utforska och prova saker. Det värsta som händer är att ni inte har kul. Då är det bara att testa något annat. 

Det andra jag tänker på är att det är viktigt att ni alla i spelgruppen pratar om hur mycket improvisation ni ska ha och när. Det går inte att som enskild i en spelgrupp (spelare eller spelledare) bara börja improvisera berättelsen utan att ha förankrat det och vara överens med alla andra. Det går inte att improvisera själv. Att i princip slippa förbereda speltillfällen är ett tungt argument som Walmsley lägger fram. Att ha en enkel tankekarta med några få personer, relationer, händelser eller idéer och som byggs på under spel och sen tillsammans skapa berättelsen ser jag som otroligt givande.

Sist vill jag bara återkomma till det jag nämnde i början gällande actual play. Alla tycker säkert olika, både som lyssnare och skapare men för mig måste en AP vara underhållande. Jag är fullt medveten om att folk är amatörer, gör det gratis och för att det är kul men om jag ska lyssna på det, så måste det ha kvalitet. Jag har varken tid eller lust att lyssna på saker som inte är bra. Sen är jag också medveten om att många AP inte har som mål att vara underhållande och utan en tanke på en eventuell publik. Man släpper bara det man spelat, varken mer eller mindre. I Impro for Storytellers  finns otroligt mycket råd om hur man skapar scener och berättelser som är intressanta. Jag är medveten om att rollspel inte är improvisation men Johnston återkommer oändligt många gånger till att föreställningen är för publikens skull. Det enklaste man som skapare av AP kan göra är att lära sig hur man skapar underhållande scener och berättelser. Boken är en guldgruva. Är man superseriös med sin AP finns här också otroligt många olika övningar som man kan göra i gruppen för att öva sig på att improvisera, våga, samarbeta, skapa berättelser och så vidare.

Titta och lyssna gärna på Keith Johnston i en intervjuserie på sex avsnitt (bara några minuter långa) där han förklarar centrala idéer kring improvisation.  

Lyssna gärna på Graham Walmsley i Backstory där han bland annat pratar om Play Unsafe men också om andra intressanta saker. 

Läs gärna Robert Nordmans sammanställning av olika riktlinjer väsentliga för rollspel, från olika improvisationsgurus inom teatersvängen.

måndag 21 maj 2018

Ur led är tiden (bra)


Jag har alltid haft en förkärlek för icke-linjärt narrativ. Det jag menar är att jag alltid tyckt om berättelser som flyttar berättarfokus fram och tillbaka i tiden. Det vanligaste är väl enkla tidshopp. Berättelsen fortsätter efter att åtminstone en ansenligt mängd tid har gått. Det kan också vara flashbacks och flashforwards (men inte tidsmaskinsberättelser, då de mest ger mig huvudvärk, även om det kan finnas bra exempel). 

Motsatsen är linjärt narrativ där berättelsen tuffar på i kronologisk ordning utan att hoppa över mer än väldigt korta delar. 

Jag minns hur Terry Pratchetts böcker märkbart tappade kvalitet när han började skriva linjärt, ur en huvudpersons perspektiv, istället för som tidigare när han hoppade i tid, rum (rumtid) och ur olika karaktärers perspektiv. Ingen aning om detta sammanföll med hans sjukdomstillstånd eller inte.

[kort vag spoiler följer]
Igår såg jag ett avsnitt ur House of Cards med sexbrottslingen Kevin Spacey.
President Underwood hade kraschat ett val, konstitutitionsdebakel uppstod och politiskt kaos rådde.

[slut på spoiler]

Nästa avsnitt hade de hoppat ett par månader fram i tiden. För mig känns det så jävla uppfriskande. De redogör inte för alla turer. Karaktärer har påverkats och man kan direkt se hur de förändrats utan att man behöver ha sett och följt utvecklingen. Konflikter mellan karaktärer finns nu utan att man sett eller förstått exakt hur de skapats. Man kan också hoppa direkt till nästa intressanta punkt i berättelsen utan att behöva traggla sig igenom en massa sörja först. 

Älskar det.

Det här tror jag är en av anledningarna till att jag har så svårt för de flesta rollspelspoddar som kör actual play. Där kör man ju oftast en kampanj och har snarare som mål att förmedla så mycket detaljer och stämning som möjligt. Om jag fick önska skulle devisen less is more användas mer (pun intended). Det enklaste sättet att förstöra en berättelse är att berätta allt. Jag önskar att mer kunde lämnas outtalat. Stoff för egna tankar och spekulationer. Våga låta saker bara ha skett off the record. Klippa vid cliffhangers utan att berätta detaljer kring hur det gick och fortsätta veckor eller månader efter. Börja scener sent och klippa dem tidigt. Ändra perspektiv och inte bara spela med rollpersonerna hela tiden.

Sen tror jag att det finns många och naturliga förklaringar till att folk spelar och publicerar linjära narrativ. Det är det vi socialiserats med, känner igen och kanske är det så de flesta vill njuta av en berättelse? De flesta AP kör rollspelskampanjer som varken är skrivna för eller tillåter kreativ användning av tid eller spelaragens. Det är också lättare att improvisera fram linjära berättelser. Det är svårt att hålla flera tidstrådar i huvudet samtidigt och att tillsammans väva en icke-linjär berättelse kräver träning och samarbete. Det känns nog även tryggare. Det är ganska läskigt att klippa och hoppa fram ett halvår i tiden. Man är rädd att man missar saker eller förstör för andra i spelgruppen som kanske har andra planer. Sen skulle jag gissa att många AP-poddar också spelar som vanligt. Man ändrar inte spelstil för att den ska passa en lyssnare snarare än en spelare och man har få eller inga resurser att redigera berättelserna eftersom det är en kul grej man gör pro bono.













tisdag 15 maj 2018

Det var (såklart) inte bättre förr


Trots att jag aldrig gillat H.P. Lovecrafts böcker, så har jag ofta gillat saker som gjorts inspirerade av hans värld och mythos. Hans fiktiva värld är kittlande och uppmuntrar till speliga berättelser. 

När jag för en handfull år sen återvände mer aktivt till rollspel efter ett längre uppehåll, var Trail of Cthulhu (2008) ett av spelen jag köpte. Då visste jag inte vem Ken Hite var. Hade jag vetet, hade jag haft ett par hundra kronor mer idag. 

Jag köpte Trail of Cthulhu dels på grund av spelvärlden men också för att spelet utlovade en lösning (GUMSHOE) på mysteriespel och ledtrådshittande som tidigare spel totalt misslyckats med. Nu lyckades tyvärr inte Trail of Cthulhu med det heller, visade det sig (då har Mikael Bergström löst det bättre i sitt Kutulu [2017, som du föredömligt kan ladda ned gratis]) och spelet var dessutom bara ett simpelt tråkigt BRP men det är inte det jag vill ta upp. 

På en knapp helsida tar konstruktörerna upp Lovecrafts rasism. Eller egentligen mer rasismen i världen under den tid som många av Lovecrafts berättelser utspelar sig. Lovecraft var en öppen rasist (som många av hans samtida) men konstruktörerna snuddar knappt vid Lovecraft som person utan riktar uppmärksamheten mot samhället. 

Man föreslår olika sätt att hantera rasismen och menar att enklast är att bara att strunta i rasismen. Dock anses inte detta som det bästa sättet att njuta av spelvärlden utan man borde ha med rasism men vara medveten. Låta rasismen få regelmekaniska effekter som att svarta i USA ska ha det svårare att lyckas övertala vita etc.

En knapp sida av totalt ungefär 220. Det blir ungefär 0,5% av texten. 

Nyligen upptäckte jag ett nytt Lovecraft-rollspel, Lovecraftesque (2016). Förutom att spelet är samberättande med ett roterande system för roller och ansvar, är tonen och angreppet gällande rasism ett helt annat. Utan omsvep kritiseras Lovecraft personligen utan att släta över med att han var en man av sin tid (kolla gärna citatduellen mellan honom och Hitler). 

Förutom rasism tas även andra fördomar och diskrimineringsgrunder upp, som till exempel sexualitet och psykiska sjukdomar. Först diskuteras detta översiktligt och sedan i två fördjupande texter. 30 sidor av bokens drygt 160 sidor. Det blir ungefär 19% eller nästan en femtedel. 

Nu är det ju inte bara kvantitet som räknas (texterna är dock väldigt bra) men det visar också graden av medvetenhet och konstruktörernas fokus. 

Ska jag spela Lovecraft är det väldigt trevligt att det nu går att välja ett spel utan både spelledare, färdigheter och öppen rasism. 

Väldigt trevligt och sannerligen på tiden.

tisdag 8 maj 2018

Konstruktionstankar kring Rättvisans väktare

Första utkastet är klart och öppet för respons (se länk sist i inlägget).

Så jävla skönt. Nu väntar den underbara perioden av att redigera och skriva om samt att äntligen få fortsätta att göra illustrationer. Jag tänkte här gå igenom några av de tankar jag haft när jag konstruerat Rättvisans väktare - ett rollspel för nybörjare om klass och orättvisor (RV) och därför blir inlägget idag lite längre än vanligt. 

Mina första tankar var att jag ville kombinera två av mina passioner, rollspel för barn och marxism. 

Jag ville göra ett rollspel som man klarar av att läsa och spela utan varken tidigare erfarenheter av bordsrollspel eller en vuxen facilitator. Det innebär att jag är tvungen att enkelt och tydligt förklara hur man spelar rollspel med språk och exempel som kanske ett läsvant barn på 10-12 år skulle klara av. Det innebär också att låta spelarnas rollpersoner inte bara få uppleva klassamhället utan också aktivt motarbeta det. 

Tidigt ville jag också ha ett rollspel utan våld. Jag blev lite inspirerad av Ur varselklotet där RP inte kan dö men jag ville gå ett steg längre. Det finns våld nästan överallt och i alla rollspel. Jag har personligen inget emot våld när det gäller t.ex. självförsvar eller mot ett korrupt styre men våld är ett alldeles för enkelt sätt att skapa spänning och lösa konflikter och jag vill inte ha den typen av spel. Jag vill att spelarna ska rollspela. Action finns absolut som en central grej i RV men inte våld. 

Utan våld och risken att skadas eller dö måste man som spelare hitta ett annat fokus i sina berättelser. Visst handlar äventyren (i RV kallas de Kamper) ibland om att lösa mysterier men det går liksom inte att placera in RV i en deckarkategori eftersom det inte finns några hemligheter. Dels för att underlätta för nya spelare men också för att jag föredrar samberättande så metadiskuterar spelare och SL både innan och under spelet vad spelet kommer att handla om. Till hjälp finns Spelkort som är kort som läggs ut på bordet med kortfattad info om viktiga SLP, platser, scener eller annat centralt i Kampen och ett Utkast som är ett förslag på hur man skulle kunna använda Spelkorten för att skapa en intressant berättelse. Inspiration till detta fick jag från Primetime Adventures där man skapar och spelar en säsong av en TV-serie och innan avsnitten (spelpassen) lägger upp dramatiken. 

I RV ville jag ha ett extra stöd för nybörjare så det finns alltså ett Utkast, vilket alltså inte är manus utan något att falla tillbaka på för SL om det skulle vara svårt att sätta scener eller få ihop Spelkorten till en story. Ibland gör spelarna och SL Spelkorten tillsammans, ibland gör SL dem själv och ibland är det någon utanför spelgruppen som gjort dem. Oavsett vem som gjort Spelkorten så är alla viktiga SLP, deras agenda, resurser och relationer med varandra och RP, kända av spelarna redan från början. Spelarna ska också diskutera hur man kan få ihop Spelkorten till en berättelse, så redan innan spelet börjar har alla ett hum om hur berättelsen kommer att se ut i stora drag. 

Det här tillsammans med mekaniken Lyckas+ som innebär att alla RP:s handlingar antingen lyckas eller lyckas och får en komplikation, som jag skrivit om här, gör Rättvisans väktare till den typ av indiespel (eller retroindiespel, som Wilhelm "Wilper" Person kallar det i Spelsnackarna) jag vill ha.

Jag tror att en del kommer att invända att det är svårt för nybörjare men jag tror tvärtom att det är mycket lättare att lära nybörjare ett samberättarrollspel än att få olika varianter av tradspelare att gilla det. Har man spelat tradrollspel har man förutfattade meningar kring hur man ska spela och har svårare att lära om och se andra perspektiv. RV spelas i scener precis som TV eller film, vilket alla är väldigt bekanta med. Det är mer engagerande att få vara med och bestämma även innehållet i spelet (handling, SLP, scener etc.) än att bara fokusera på sin egen rollperson. Att växla mellan spel och metaspel gör det också enklare eftersom man inte hela tiden behöver tänka på att vara i sin karaktär och bibehålla fictionen. Med metaspel riskerar man aldrig att "förstöra stämningen".

Rollpersonerna är färdiga och som spelare behöver man bara hålla koll på en sak: ens personlighetsdrag. Det är en aspekt som ska påverka rollspelet och gärna skina igenom på ett sätt som ställer till det för RP och skapar underhållande och dramatiska scener. Namn och bild är klart samt några drag för utseendet. Rollformuläret viks så övriga kan se vad du heter och hur du ser ut. Rollformuläret består sen bara av Handlingarna och hur många tärningar du slår för varje. Länk till ett exempel på rollformulär finns även här.

Att några kommer att gnälla om det politiska innehållet eller att spel inte ska vara politiska är så löjligt att jag inte anser det värt att diskutera. Allt i samhället är politik, så även rollspel. Att försöka dölja för barn och unga hur samhället ser ut är bisarrt. Likaså att förvägra dem rätten att bli medvetna om orättvisorna i världen. Det finns otroligt många liberala, patriarkala, egoistiska och brutala marknadsfundamentalistiska spel för desa kritiker att lira. 

RV är dock fantasy. Spelvärlden är en stor fantasystad, Gripenheim. Det centrala i rollspelet är interaktioner med SLP och andra RP. I en stor och tätbefolkad stad är det aldrig slut på personer att interagera med. Det finns olika folkslag. Sex av dem är uppräknade i spelet som lämpliga som RP och de skiljer sig inte från varandra annat än till utseendet. Det finns dock varken med någon rasism eller sexism i spelet och alla folkslag är jämnt fördelade mellan klasserna. Dels för att när jag väl själv kan skapa en spelvärld så vill ha bort sån skit och dels för att betona spelets centrala konfliktlinjer: förmögenhet och makt. 

I övrigt när det gäller Gripenheim är det en stor och gammal kuststad. Här finns oändliga möjligheter att hitta intressanta platser, Kamper, egna stickspår och annat att utforska. Från kloaker och katakomber upp till magikernas svävande öar. Det har varit min tanke hela tiden att hålla beskrivningarna korta för att uppmuntra till kreativitet och inte begränsa. Jag avskyr själv spel som "berättar allt". Dels finns det inget för mig att fylla ut eller ändra och dels vågar man knappt trampa in där för man riskerar att gå emot kanon som kanske blir viktig sen (fjärilseffekten).

Självklart är i princip inga personer (spelare, RP, SL, SLP) könade i spelet (tror i nåt enstaka exempel för Lyckas+ att jag har med ett "han" och ett "hon") utan jag använder "hen" genomgående. Det känns tack och lov standard nu även om etablerade spel otroligt nog fortfarande har svårt för samtiden. Jag har naturligtvis också tänkt på att variera spelarnamnen, så att de inte speglar SD-rasisters våta Svenssondröm.

Ok, kamrat, tycker du att det låter intressant är jag mer än tacksam om du vill skriva vad du tycker och ge lite respons på texten. Du behöver inte läsa och skriva om allt. Välj ut de delar du är nyfiken på och skriv om dem. Jag är intresserad av allt! Länk till betaversionen hittar du HÄR.

torsdag 3 maj 2018

Ska du göra en Kickstarter?

Du ska släppa en ny rollspelsprodukt och självklart göra en Kickstarter (finns det andra sätt att producera rollspelsgrejer egentligen?). Här får du ett värdefullt tips: gör boken mindre. Fokusera på att göra kärntexten lysande, inte att dölja dess tillkortakommanden med distraherande bling-bling.

Jag bryter ned och exemplifierar:

1k - Ingen box. För allt i världen ingen box! Det är så det börjar...

50k - Stryk alla sidor med namn på folk som pledgat olika nivåer. Konsumenter är inga hjältar.

100k - Ta bort kortleken, alla unika markörer och den signerade illustrationen. Ja, bort!

150k - Lyft bort alla sidor med utrustningslistor. Särskilt de "roliga".

200k - Kapa 50% av alla yrken, klasser och färdigheter. Ingen använder dem ändå.

250k - Skrota alla "frivilliga" avancerade stridsregler. Bonus, spelet blir spelbart!

300k - Minimera världsbeskrivningen till högst 5 (fem) sidor. Döda inte kreativiteten.

350k - Byt ut alla "han/hon" mot "hen". Det är 2018.

400k - Kassera alla vapenillustrationer. Du är inte 13 längre. Inte köparen heller.

450k - Får du mer pengar än så här, spendera allt på fler fenomenala inkluderande illustrationer.

Riktlinjer. 
Tärningar och kartor är alltid ok. Välskrivna icke-rälsade äventyr likaså men allra helst kompletterat med utförliga instruktioner hur man gör egna äventyr.

onsdag 2 maj 2018

Det unika med rollspel

Det har tagit knappt 30 år men nu har jag förstått det tillräckligt mycket för att kunna artikulera det. Jag har äntligen kommit till insikt med vad jag gillar för slags rollspel och varför. 

(om mina preferenser ändras i framtiden är det tragikomiskt jobbigt och troligen något jag kommer att förtränga med full kraft)

Det unika med rollspel, för mig, är spelaragensen. Att jag som deltagare kan påverka hela fictionen. Jag får forma rollpersonen/-erna jag spelar, världen vi spelar i, berättelsen vi skapar och gestalta spelledarpersoner. Det jag gillar med rollspel är den fullständiga friheten jag delar med övriga spelare att forma rollspelet till det vi vill. Vi spelar för att skapa underhållande historier, dramatiska scener och utforska relationer och känslor. 

Så här tyckte jag inte från början (som ni vet om ni läst bloggens första inlägg, Varudeklaration) men det ändrades snabbt. Det jobbiga var att jag inte, då, kunde förstå varför. Jag förstod inte vad som saknades eller vad som skulle ersätta sättet vi spelade på. 

Idag vet jag och det känns jäkligt skönt.

Om jag spelar rollspel på det sätt jag vill, får jag utlopp för den typen av kreativitet som jag nyss beskrivit ovan. 

Om jag vill uppleva en fantastisk historia med personlighetsutveckling, episk story och vältimeade klimax så läser jag en bok, ser en film eller TV-serie.

Om jag vill ha intellektuella utmaningar och lösa pussel och gåtor så spelar jag TV- och datorspel.

Om jag vill samarbeta med andra spelare för att besegra en yttre fiende så spelar jag brädspel. 

Idag har jag ett riktmärke kring hur fördelningen av rollspelande ska vara för att jag ska gilla det:

  • 80% samtal mellan spelare/SLP (dramatisk dialog, inte planering, spekulation eller informationsutbyte), och
  • 20% beskrivningar av vad ens RP gör

Riktmärket funkar ganska bra även när det gäller att läsa rollspel. Jag gillar spel där fördelningen ser ut som ovan. Jag läser de delar som handlar om hur man ska rollspela rollspelet och dessvärre är det oerhört få sidor i de flesta spel. Det mesta är idag mekaniska regler och beskrivningar av olika slag, så jag köper väldigt sällan spel idag, tyvärr, för de är mycket snyggare idag än förr.

söndag 29 april 2018

Poddträning

Jag hade väldigt svårt för actual play-poddar innan jag upptäckte Podcon. Roman, Nils och Håkan var de första jag hörde som spelade på ett liknande sätt som jag. Här var varken gruppen som enhet helig eller målet att på bästa sätt övervinna hinder längs en i förväg snitslad bana. 

Jag blev kär. 

Som all förälskelse var den brusande och blind. Jag slukade allt och ville bara ha mer. Som alla god kärlek övergår förälskelsen i något mognare och jag kunde så småningom distansera mig mer och även ägna mig åt det jag brukar göra, analysera. 

Jag vet inte andra om poddlyssnare gör som jag. Jag tror att många gör det men jag vet inte. Gör ni det? Det jag gör nu när jag lyssnar (främst på Podcon men även Fiasconauts och ibland några enstaka till) är att jag både låter mig underhållas och samtidigt analyserar. Det sker en form av parallellprocess. 

Det dubbla är att samtidigt som jag lyssnar och njuter, försöker jag lära mig. Det sker på två sätt. För det första letar jag efter goda exempel. Vad någon gör som är bra. Jag försöker identifiera vad som gjordes och renodla det till något jag själv skulle kunna använda. Det här tror jag är ett vanligt och naturligt sätt för många att lära sig. Det sker nästan helt omedvetet för de allra flesta. En scen bryts snyggt och klippet till nästa scen är perfekt. En scen bygger drama till ett klimax på ett grymt sätt. En spelare rollspelar en SLP:s manér klockrent.

Det andra jag försöker göra, och det är väl det här som är det nya och roliga, är att spela låtsad forumteater med mig själv. Jag försöker förbättra spelet genom att vid enskilda tillfällen i spelet tänka mig andra saker som skulle gjort berättelsen bättre. Att om jag varit med så hade jag istället sagt eller gjort annorlunda. I den situationen hade det varit bättre om hen hade konfronterat hen. Den scenen borde ha klippts tidigare istället för ha tillåtits dra ut. I den dialogen skulle hen vågat ta upp den där tidigare konflikten eller frågat om den där jobbiga saken. 

För att förtydliga. Det handlar alltså alltid om att förbättra dramat. Att skapa en bättre berättelse. Aldrig om taktiska val. Aldrig om att på ett bättre sätt ha överkommit hinder eller löst mysterier eller införskaffat information. Drama. Alltid drama.

Dubbelprocessen har gett mig ett finare lyssnande. Jag uppskattar det mer. Det ger mer. Det är inte bara passivt och det gör mig till en bättre rollspelare och rollspelskonstruktör. Det är inte så att jag letar efter fel. Absolut inte. Att hitta ett gott exempel är lika glädjande som att hitta något som hade kunnat göras annorlunda. 

Kanske är det här självklart för alla. Jag vet inte men för mig var det en tydlig gräns och som ändrade mitt poddlyssnande till något mycket mer givande.

fredag 27 april 2018

Lyckas+

Texten till Rättvisans väktare - ett rollspel för nybörjare om klass och orättvisor (RV) är klar. Nu håller jag på med att skriva om. Revidera. Redigera. När jag är klar släpps det gratis på Rollspelskollektivet, som allt annat vi gör.

I RV har alla rollpersoner samma 12 handlingar (färdigheter). Man slår med en T6 för att få reda på utgången. Resultatet blir antingen Lyckas eller Lyckas+.

Lyckas innebär att rollpersonen klarar det hen föresatte sig att göra och spelaren tillsammans med övriga runt bordet beskriver vad som händer och fortsätter scenen. 

Lyckas+ innebär också att rollpersonen klarar det hen föresatte sig att göra men en komplikation uppstår. En konsekvens, ett problem, som spelaren tillsammans med övriga runt bordet väver ihop med scenens fortsättning. Man klarar handlingen plus att något annat händer. Pluset är viktigt. I spelet och för rollpersonen är konsekvensen ofta något negativt som ställer till det men för berättelsen är det något som adderar drama och gör spelet mer intressant och bättre. Ett plus.

I många spel används fail forward. Som jag förstått det innebär det att rollpersonen misslyckas med det hen föresatte sig men att något annat också händer för att spelet inte ska stanna upp. Ett misslyckande ska inte stoppa spelet. Om någon misslyckas med att dyrka upp en dörr ska inte spelet dö utan då kan till exempel dörren öppnas och RP blir överraskade och konfronterade eller jagade av någon. 

Ett fail forward betyder att misslyckandet inte innebär en återvändsgränd utan på något sätt för spelet framåt. Lyckas+ är på ett sätt samma sak men termen är positiv. Det är inget misslyckande. I spelet är vi ute efter en bra dramatisk berättelse och då är Lyckas+ bättre än att bara Lyckas. Det är något spelarna vill ha. 

Ok men varför då inte bara skippa tärningarna och låta rollpersonerna Lyckas+ hela tiden? Har du någonsin kastat tärningar så vet du. Det skapar drama. Tärningar är slump och öde. Det är osäkerhet och spänning. Det lämnar också över beslutet så du slipper bestämma dig hela tiden. Det hänger också ihop med en annan anledning. Det är lite jobbigt. Att komma på intressanta Lyckas+ som passar i scenen är kreativt jobb som kräver tankemöda. Man orkar inte hela tiden vara dramatiker utan vill ibland bara narrativt fortsätta berätta scenen. I RV finns sex exempel på att Lyckas+ för varje handling så spelarna lätt kan ta någon som passar eller inspireras om det skulle behövas.  

I RV är procentchansen mellan Lyckas och Lyckas+ 50-50. Vad förhållandet ska vara känner jag beror på hur ofta man slår tärning i spelet. I RV är 50% lagom.

För att sätta Lyckas+ i ett litet större sammanhang ska jag nämna två saker till. För det första finns inget våld för RP i RV. Det finns inga regler för varken våld eller skador. Våld är ingen möjlighet att lösa problem eller konflikter. Våld kan inte utföras av RP men våld skulle kunna förekomma i spelet, perifert. 

För det andra kombineras Lyckas+ med principen om att varje scen har ett tydligt mål för en eller fler RP som de inte uppnår. Misslyckandet med att uppnå målet är det som driver berättelsen till nästa scen (undantagsvis kan en en RP lyckas helt eller delvis med sitt scenmål men det är under särskilda förhållanden). Så RP lyckas med alla handlingar de företar sig, hälften av gångerna med komplikationer men själva målet med scenen uppnås sällan. Läs gärna David Mamet för ett förtydligande kring att skapa dramatik i scener. 

torsdag 26 april 2018

Dom fick mig att hata retro

Oundvikligt. Nu kommer första gnällposten. Såna är vi, gubbarna.

Jag växte upp under 80-talet. Jag var allt annat än cool och mina föräldrar var allt annat än rika. Många av de troper som idag räknas som 80-tal var något jag aldrig upplevde men tiden har ändå präglat mig. Det är min barndom och den var lyckligtvis fortfarande ljus då. Min mest ikoniska ägodel var vårt Nintendo Entertainment System från 1986. Jag har kvar det och alla 30+ spel. Och det funkar.

(Mutant År Noll kom först och var väl egentligen startskottet och även om jag köpte det så betyder Mutant inget för mig. Jag har varken läst eller spelat några av de äldre versionerna och har ingen relation till spelet)

När boken Finna Dolda Ting dök upp 2015 bubblade det upp en varm mysig känsla inombords. Nostalgin flödade när jag läste. Sen kom Stranger things. Barnen, musiken, alla referenser. Stämningen var som i favoritfilmen The Goonies, fast mörkare och jag badade i lycka. När sen rollspelet Ur varselklotet kom och Hinze på ett jävligt skickligt sätt skapade mening åt Stålenhags bilder, som jag maniskt följt och samlat sen tidigare, rådde peak retro. Och medan jag fortfarande var positiv kom Äventyrsspelsboken som jag också gillade eftersom vi som unga nästan bara spelade deras spel. 

Sen hände nåt. 

Kapitalet såg sin chans och nu ville alla casha in på den lilla men penningstarka nördkulturens nostalgivurm (och vi nördar kastade mer än villigt våra pengar på allt som släpptes). Det jagades varumärken och allt gammalt skulle ges ut igen. Ibland ändrades typ ingenting, ibland var allt nytt förutom namnet. Gullikssonboken, Drakar och demoner och Kult, nu kommer Chock och Neotech, snart kommer Säfström och pappan att släppa en Mutantbok och nån om serietidningsreklam, sen släpper Ligan nåt meshat spel till Mutant och så snackas det om Partisan (även om det i ärlighets namn aldrig släpptes) och i allt detta vill jag bara kräkas.

Stopp. Sluta. Det räcker. 

Det kanske aldrig var äkta från första början även om jag faktiskt tror det. Men nu känns det definitivt inte på riktigt. Bara glupsk och girig kapitalism. Retro står mig upp i halsen och det tack vare dessa jävla marknadskrafter. Jag är så jävla trött på hyper, på Kickstarters, på vurm och pepp, på awesomeness, loot och tillbakablickar. Nostalgi funkar bara i små och få doser. Det funkar om man kollar snabbt. Sveper med blicken. Får ett suddigt intryck. Bara får syn på de få guldkorn som fanns. För i ärlighetens namn var det mesta från förr uselt ljummet piss. Och det vill man verkligen inte ha ett överflöd av att bada i.

PS Som för att bevisa min poäng var andra säsongen av Stranger Things shait. 

PPS Bildkollaget består av bilder som roterar som bakgrund på min dators skrivbord. Guldkorn.