måndag 21 maj 2018

Ur led är tiden (bra)


Jag har alltid haft en förkärlek för icke-linjärt narrativ. Det jag menar är att jag alltid tyckt om berättelser som flyttar berättarfokus fram och tillbaka i tiden. Det vanligaste är väl enkla tidshopp. Berättelsen fortsätter efter att åtminstone en ansenligt mängd tid har gått. Det kan också vara flashbacks och flashforwards (men inte tidsmaskinsberättelser, då de mest ger mig huvudvärk, även om det kan finnas bra exempel). 

Motsatsen är linjärt narrativ där berättelsen tuffar på i kronologisk ordning utan att hoppa över mer än väldigt korta delar. 

Jag minns hur Terry Pratchetts böcker märkbart tappade kvalitet när han började skriva linjärt, ur en huvudpersons perspektiv, istället för som tidigare när han hoppade i tid, rum (rumtid) och ur olika karaktärers perspektiv. Ingen aning om detta sammanföll med hans sjukdomstillstånd eller inte.

[kort vag spoiler följer]
Igår såg jag ett avsnitt ur House of Cards med sexbrottslingen Kevin Spacey.
President Underwood hade kraschat ett val, konstitutitionsdebakel uppstod och politiskt kaos rådde.

[slut på spoiler]

Nästa avsnitt hade de hoppat ett par månader fram i tiden. För mig känns det så jävla uppfriskande. De redogör inte för alla turer. Karaktärer har påverkats och man kan direkt se hur de förändrats utan att man behöver ha sett och följt utvecklingen. Konflikter mellan karaktärer finns nu utan att man sett eller förstått exakt hur de skapats. Man kan också hoppa direkt till nästa intressanta punkt i berättelsen utan att behöva traggla sig igenom en massa sörja först. 

Älskar det.

Det här tror jag är en av anledningarna till att jag har så svårt för de flesta rollspelspoddar som kör actual play. Där kör man ju oftast en kampanj och har snarare som mål att förmedla så mycket detaljer och stämning som möjligt. Om jag fick önska skulle devisen less is more användas mer (pun intended). Det enklaste sättet att förstöra en berättelse är att berätta allt. Jag önskar att mer kunde lämnas outtalat. Stoff för egna tankar och spekulationer. Våga låta saker bara ha skett off the record. Klippa vid cliffhangers utan att berätta detaljer kring hur det gick och fortsätta veckor eller månader efter. Börja scener sent och klippa dem tidigt. Ändra perspektiv och inte bara spela med rollpersonerna hela tiden.

Sen tror jag att det finns många och naturliga förklaringar till att folk spelar och publicerar linjära narrativ. Det är det vi socialiserats med, känner igen och kanske är det så de flesta vill njuta av en berättelse? De flesta AP kör rollspelskampanjer som varken är skrivna för eller tillåter kreativ användning av tid eller spelaragens. Det är också lättare att improvisera fram linjära berättelser. Det är svårt att hålla flera tidstrådar i huvudet samtidigt och att tillsammans väva en icke-linjär berättelse kräver träning och samarbete. Det känns nog även tryggare. Det är ganska läskigt att klippa och hoppa fram ett halvår i tiden. Man är rädd att man missar saker eller förstör för andra i spelgruppen som kanske har andra planer. Sen skulle jag gissa att många AP-poddar också spelar som vanligt. Man ändrar inte spelstil för att den ska passa en lyssnare snarare än en spelare och man har få eller inga resurser att redigera berättelserna eftersom det är en kul grej man gör pro bono.













tisdag 15 maj 2018

Det var (såklart) inte bättre förr


Trots att jag aldrig gillat H.P. Lovecrafts böcker, så har jag ofta gillat saker som gjorts inspirerade av hans värld och mythos. Hans fiktiva värld är kittlande och uppmuntrar till speliga berättelser. 

När jag för en handfull år sen återvände mer aktivt till rollspel efter ett längre uppehåll, var Trail of Cthulhu (2008) ett av spelen jag köpte. Då visste jag inte vem Ken Hite var. Hade jag vetet, hade jag haft ett par hundra kronor mer idag. 

Jag köpte Trail of Cthulhu dels på grund av spelvärlden men också för att spelet utlovade en lösning (GUMSHOE) på mysteriespel och ledtrådshittande som tidigare spel totalt misslyckats med. Nu lyckades tyvärr inte Trail of Cthulhu med det heller, visade det sig (då har Mikael Bergström löst det bättre i sitt Kutulu [2017, som du föredömligt kan ladda ned gratis]) och spelet var dessutom bara ett simpelt tråkigt BRP men det är inte det jag vill ta upp. 

På en knapp helsida tar konstruktörerna upp Lovecrafts rasism. Eller egentligen mer rasismen i världen under den tid som många av Lovecrafts berättelser utspelar sig. Lovecraft var en öppen rasist (som många av hans samtida) men konstruktörerna snuddar knappt vid Lovecraft som person utan riktar uppmärksamheten mot samhället. 

Man föreslår olika sätt att hantera rasismen och menar att enklast är att bara att strunta i rasismen. Dock anses inte detta som det bästa sättet att njuta av spelvärlden utan man borde ha med rasism men vara medveten. Låta rasismen få regelmekaniska effekter som att svarta i USA ska ha det svårare att lyckas övertala vita etc.

En knapp sida av totalt ungefär 220. Det blir ungefär 0,5% av texten. 

Nyligen upptäckte jag ett nytt Lovecraft-rollspel, Lovecraftesque (2016). Förutom att spelet är samberättande med ett roterande system för roller och ansvar, är tonen och angreppet gällande rasism ett helt annat. Utan omsvep kritiseras Lovecraft personligen utan att släta över med att han var en man av sin tid (kolla gärna citatduellen mellan honom och Hitler). 

Förutom rasism tas även andra fördomar och diskrimineringsgrunder upp, som till exempel sexualitet och psykiska sjukdomar. Först diskuteras detta översiktligt och sedan i två fördjupande texter. 30 sidor av bokens drygt 160 sidor. Det blir ungefär 19% eller nästan en femtedel. 

Nu är det ju inte bara kvantitet som räknas (texterna är dock väldigt bra) men det visar också graden av medvetenhet och konstruktörernas fokus. 

Ska jag spela Lovecraft är det väldigt trevligt att det nu går att välja ett spel utan både spelledare, färdigheter och öppen rasism. 

Väldigt trevligt och sannerligen på tiden.

tisdag 8 maj 2018

Konstruktionstankar kring Rättvisans väktare

Första utkastet är klart och öppet för respons (se länk sist i inlägget).

Så jävla skönt. Nu väntar den underbara perioden av att redigera och skriva om samt att äntligen få fortsätta att göra illustrationer. Jag tänkte här gå igenom några av de tankar jag haft när jag konstruerat Rättvisans väktare - ett rollspel för nybörjare om klass och orättvisor (RV) och därför blir inlägget idag lite längre än vanligt. 

Mina första tankar var att jag ville kombinera två av mina passioner, rollspel för barn och marxism. 

Jag ville göra ett rollspel som man klarar av att läsa och spela utan varken tidigare erfarenheter av bordsrollspel eller en vuxen facilitator. Det innebär att jag är tvungen att enkelt och tydligt förklara hur man spelar rollspel med språk och exempel som kanske ett läsvant barn på 10-12 år skulle klara av. Det innebär också att låta spelarnas rollpersoner inte bara få uppleva klassamhället utan också aktivt motarbeta det. 

Tidigt ville jag också ha ett rollspel utan våld. Jag blev lite inspirerad av Ur varselklotet där RP inte kan dö men jag ville gå ett steg längre. Det finns våld nästan överallt och i alla rollspel. Jag har personligen inget emot våld när det gäller t.ex. självförsvar eller mot ett korrupt styre men våld är ett alldeles för enkelt sätt att skapa spänning och lösa konflikter och jag vill inte ha den typen av spel. Jag vill att spelarna ska rollspela. Action finns absolut som en central grej i RV men inte våld. 

Utan våld och risken att skadas eller dö måste man som spelare hitta ett annat fokus i sina berättelser. Visst handlar äventyren (i RV kallas de Kamper) ibland om att lösa mysterier men det går liksom inte att placera in RV i en deckarkategori eftersom det inte finns några hemligheter. Dels för att underlätta för nya spelare men också för att jag föredrar samberättande så metadiskuterar spelare och SL både innan och under spelet vad spelet kommer att handla om. Till hjälp finns Spelkort som är kort som läggs ut på bordet med kortfattad info om viktiga SLP, platser, scener eller annat centralt i Kampen och ett Utkast som är ett förslag på hur man skulle kunna använda Spelkorten för att skapa en intressant berättelse. Inspiration till detta fick jag från Primetime Adventures där man skapar och spelar en säsong av en TV-serie och innan avsnitten (spelpassen) lägger upp dramatiken. 

I RV ville jag ha ett extra stöd för nybörjare så det finns alltså ett Utkast, vilket alltså inte är manus utan något att falla tillbaka på för SL om det skulle vara svårt att sätta scener eller få ihop Spelkorten till en story. Ibland gör spelarna och SL Spelkorten tillsammans, ibland gör SL dem själv och ibland är det någon utanför spelgruppen som gjort dem. Oavsett vem som gjort Spelkorten så är alla viktiga SLP, deras agenda, resurser och relationer med varandra och RP, kända av spelarna redan från början. Spelarna ska också diskutera hur man kan få ihop Spelkorten till en berättelse, så redan innan spelet börjar har alla ett hum om hur berättelsen kommer att se ut i stora drag. 

Det här tillsammans med mekaniken Lyckas+ som innebär att alla RP:s handlingar antingen lyckas eller lyckas och får en komplikation, som jag skrivit om här, gör Rättvisans väktare till den typ av indiespel (eller retroindiespel, som Wilhelm "Wilper" Person kallar det i Spelsnackarna) jag vill ha.

Jag tror att en del kommer att invända att det är svårt för nybörjare men jag tror tvärtom att det är mycket lättare att lära nybörjare ett samberättarrollspel än att få olika varianter av tradspelare att gilla det. Har man spelat tradrollspel har man förutfattade meningar kring hur man ska spela och har svårare att lära om och se andra perspektiv. RV spelas i scener precis som TV eller film, vilket alla är väldigt bekanta med. Det är mer engagerande att få vara med och bestämma även innehållet i spelet (handling, SLP, scener etc.) än att bara fokusera på sin egen rollperson. Att växla mellan spel och metaspel gör det också enklare eftersom man inte hela tiden behöver tänka på att vara i sin karaktär och bibehålla fictionen. Med metaspel riskerar man aldrig att "förstöra stämningen".

Rollpersonerna är färdiga och som spelare behöver man bara hålla koll på en sak: ens personlighetsdrag. Det är en aspekt som ska påverka rollspelet och gärna skina igenom på ett sätt som ställer till det för RP och skapar underhållande och dramatiska scener. Namn och bild är klart samt några drag för utseendet. Rollformuläret viks så övriga kan se vad du heter och hur du ser ut. Rollformuläret består sen bara av Handlingarna och hur många tärningar du slår för varje. Länk till ett exempel på rollformulär finns även här.

Att några kommer att gnälla om det politiska innehållet eller att spel inte ska vara politiska är så löjligt att jag inte anser det värt att diskutera. Allt i samhället är politik, så även rollspel. Att försöka dölja för barn och unga hur samhället ser ut är bisarrt. Likaså att förvägra dem rätten att bli medvetna om orättvisorna i världen. Det finns otroligt många liberala, patriarkala, egoistiska och brutala marknadsfundamentalistiska spel för desa kritiker att lira. 

RV är dock fantasy. Spelvärlden är en stor fantasystad, Gripenheim. Det centrala i rollspelet är interaktioner med SLP och andra RP. I en stor och tätbefolkad stad är det aldrig slut på personer att interagera med. Det finns olika folkslag. Sex av dem är uppräknade i spelet som lämpliga som RP och de skiljer sig inte från varandra annat än till utseendet. Det finns dock varken med någon rasism eller sexism i spelet och alla folkslag är jämnt fördelade mellan klasserna. Dels för att när jag väl själv kan skapa en spelvärld så vill ha bort sån skit och dels för att betona spelets centrala konfliktlinjer: förmögenhet och makt. 

I övrigt när det gäller Gripenheim är det en stor och gammal kuststad. Här finns oändliga möjligheter att hitta intressanta platser, Kamper, egna stickspår och annat att utforska. Från kloaker och katakomber upp till magikernas svävande öar. Det har varit min tanke hela tiden att hålla beskrivningarna korta för att uppmuntra till kreativitet och inte begränsa. Jag avskyr själv spel som "berättar allt". Dels finns det inget för mig att fylla ut eller ändra och dels vågar man knappt trampa in där för man riskerar att gå emot kanon som kanske blir viktig sen (fjärilseffekten).

Självklart är i princip inga personer (spelare, RP, SL, SLP) könade i spelet (tror i nåt enstaka exempel för Lyckas+ att jag har med ett "han" och ett "hon") utan jag använder "hen" genomgående. Det känns tack och lov standard nu även om etablerade spel otroligt nog fortfarande har svårt för samtiden. Jag har naturligtvis också tänkt på att variera spelarnamnen, så att de inte speglar SD-rasisters våta Svenssondröm.

Ok, kamrat, tycker du att det låter intressant är jag mer än tacksam om du vill skriva vad du tycker och ge lite respons på texten. Du behöver inte läsa och skriva om allt. Välj ut de delar du är nyfiken på och skriv om dem. Jag är intresserad av allt! Länk till betaversionen hittar du HÄR.

torsdag 3 maj 2018

Ska du göra en Kickstarter?

Du ska släppa en ny rollspelsprodukt och självklart göra en Kickstarter (finns det andra sätt att producera rollspelsgrejer egentligen?). Här får du ett värdefullt tips: gör boken mindre. Fokusera på att göra kärntexten lysande, inte att dölja dess tillkortakommanden med distraherande bling-bling.

Jag bryter ned och exemplifierar:

1k - Ingen box. För allt i världen ingen box! Det är så det börjar...

50k - Stryk alla sidor med namn på folk som pledgat olika nivåer. Konsumenter är inga hjältar.

100k - Ta bort kortleken, alla unika markörer och den signerade illustrationen. Ja, bort!

150k - Lyft bort alla sidor med utrustningslistor. Särskilt de "roliga".

200k - Kapa 50% av alla yrken, klasser och färdigheter. Ingen använder dem ändå.

250k - Skrota alla "frivilliga" avancerade stridsregler. Bonus, spelet blir spelbart!

300k - Minimera världsbeskrivningen till högst 5 (fem) sidor. Döda inte kreativiteten.

350k - Byt ut alla "han/hon" mot "hen". Det är 2018.

400k - Kassera alla vapenillustrationer. Du är inte 13 längre. Inte köparen heller.

450k - Får du mer pengar än så här, spendera allt på fler fenomenala inkluderande illustrationer.

Riktlinjer. 
Tärningar och kartor är alltid ok. Välskrivna icke-rälsade äventyr likaså men allra helst kompletterat med utförliga instruktioner hur man gör egna äventyr.

onsdag 2 maj 2018

Det unika med rollspel

Det har tagit knappt 30 år men nu har jag förstått det tillräckligt mycket för att kunna artikulera det. Jag har äntligen kommit till insikt med vad jag gillar för slags rollspel och varför. 

(om mina preferenser ändras i framtiden är det tragikomiskt jobbigt och troligen något jag kommer att förtränga med full kraft)

Det unika med rollspel, för mig, är spelaragensen. Att jag som deltagare kan påverka hela fictionen. Jag får forma rollpersonen/-erna jag spelar, världen vi spelar i, berättelsen vi skapar och gestalta spelledarpersoner. Det jag gillar med rollspel är den fullständiga friheten jag delar med övriga spelare att forma rollspelet till det vi vill. Vi spelar för att skapa underhållande historier, dramatiska scener och utforska relationer och känslor. 

Så här tyckte jag inte från början (som ni vet om ni läst bloggens första inlägg, Varudeklaration) men det ändrades snabbt. Det jobbiga var att jag inte, då, kunde förstå varför. Jag förstod inte vad som saknades eller vad som skulle ersätta sättet vi spelade på. 

Idag vet jag och det känns jäkligt skönt.

Om jag spelar rollspel på det sätt jag vill, får jag utlopp för den typen av kreativitet som jag nyss beskrivit ovan. 

Om jag vill uppleva en fantastisk historia med personlighetsutveckling, episk story och vältimeade klimax så läser jag en bok, ser en film eller TV-serie.

Om jag vill ha intellektuella utmaningar och lösa pussel och gåtor så spelar jag TV- och datorspel.

Om jag vill samarbeta med andra spelare för att besegra en yttre fiende så spelar jag brädspel. 

Idag har jag ett riktmärke kring hur fördelningen av rollspelande ska vara för att jag ska gilla det:

  • 80% samtal mellan spelare/SLP (dramatisk dialog, inte planering, spekulation eller informationsutbyte), och
  • 20% beskrivningar av vad ens RP gör

Riktmärket funkar ganska bra även när det gäller att läsa rollspel. Jag gillar spel där fördelningen ser ut som ovan. Jag läser de delar som handlar om hur man ska rollspela rollspelet och dessvärre är det oerhört få sidor i de flesta spel. Det mesta är idag mekaniska regler och beskrivningar av olika slag, så jag köper väldigt sällan spel idag, tyvärr, för de är mycket snyggare idag än förr.